密室逃脫,又叫TAKAGISM,是一款益智冒險類(lèi)游戲。[1]發(fā)行于2015年。

真人密室逃脫將玩家關(guān)在一間密閉的房間中,主持人講述相關(guān)的故事背景和注意事項,不同的主題有不同的故事背景,市面上較多的為電影主題,寶藏主題,牢籠主題等,不同的密室設計者思路不同,創(chuàng )造的人物和題目也都千差萬(wàn)別,質(zhì)量也參差不齊。[3]

中文名

真人密室逃脫

外文名

Escape from the living room

類(lèi)別

益智冒險類(lèi)

發(fā)行日期

2015年

主要角色

根據密室主題而定

畫(huà)面風(fēng)格

3d

游戲人數

單人

游戲題材

恐怖

發(fā)行階段

正式版

原版名稱(chēng)

TAKAGISM

平臺

真人體驗

背景設定

試想像當你一覺(jué)醒來(lái),發(fā)現獨處高度精密且結構繁復,地下甚至天花板也是由一個(gè)個(gè)正立方體切成的,沒(méi)有食物、飲料,身上穿了囚犯般的簡(jiǎn)陋衣服,心亂如麻的你四處試探,試圖逃出生天。機關(guān)找到了,推門(mén)進(jìn)去,是沒(méi)完沒(méi)了的密室。終于遇上黑人警察,繼而是更多受害者。繼續逃亡,他們發(fā)覺(jué)各人獨有特殊技能可助離開(kāi)這迷宮。人性丑惡和自私在這生死邊緣間顯露無(wú)遺……

沒(méi)錯,這就是著(zhù)名電影《異次元殺陣》的故事情節。當這部電影上映后取得了巨大的轟動(dòng)效果。在隨后的幾年里又相繼推出了《異次元殺陣II:超級立方體》和《異次元殺陣前傳》兩部續集??梢赃@樣說(shuō):異次元殺陣系列電影開(kāi)創(chuàng )了密室逃脫文化的先河。

真人密室逃脫

2006年由SimonBrand執導,由詹姆斯·卡維澤;格雷戈·金尼爾;喬·潘托里亞諾等主演的美國驚秫/神秘大片《玩命記憶》上映。這部影片可以說(shuō)已經(jīng)基本具備了密室逃脫的基本雛形。接下來(lái)的2007年10月份,由西班牙諾托影業(yè)公司推出的著(zhù)名驚悚類(lèi)影片《極限空間》又名費馬的房間可以說(shuō)就是一個(gè)標準的密室逃脫游戲

密室逃脫游戲在中國大陸真正意義普及推廣開(kāi)來(lái)應該說(shuō)是在2012--2013年左右,因為在這一年的時(shí)間里,不但涌現了大量的密室逃脫游戲體驗店,而且也培養出來(lái)一大批忠實(shí)的密室玩家。這幫玩家不再是僅僅局限于為了嘗鮮而去玩密室逃脫,而是一批非常專(zhuān)業(yè)的密室愛(ài)好者,他們思路嚴謹而挑剔。注重密室的整體故事性、機關(guān)的表現形式、環(huán)境的體驗感和關(guān)卡的思路邏輯等。[6]一個(gè)個(gè)都可以說(shuō)是密室逃脫中的精英玩家,而這樣的一批玩家有相當一大部分人后來(lái)都擁有了自己的密室逃脫店面,也正是他們的加入才出現了2013年的繁華市場(chǎng)景象。這一年普通原始的密室逃脫店鋪相繼停業(yè)退出了密室逃脫市場(chǎng),隨之代替的是機關(guān)形式更加機械、更加自動(dòng)化的新型密室,是布景環(huán)境更加逼真,燈光音響效果更加絢爛的高科技類(lèi)型密室。[2]

游戲玩法

真人密室逃脫的具體步驟為:主持人講述故事背景----玩家領(lǐng)悟主題,觀(guān)察環(huán)境---玩家開(kāi)始探尋搜索,找到有用線(xiàn)索---根據線(xiàn)索找到答案或者機關(guān)--解答所有題目,逃出房間。[5]

但是不同的密室主題有不同的玩法,可能是將同伴鎖在牢籠中等待營(yíng)救,可能是玩家需要結隊探索,一起闖關(guān),不過(guò)密室不同于鬼屋,很多密室環(huán)境會(huì )有一定的背景渲染,但是不一定非??植?,這也是為了照顧到一些女生和年紀比較小的玩家,有一定氛圍且擁有比較好玩的題目,這也是密室逃脫受到大家歡迎的非常重要的一個(gè)因素。[7]

游戲發(fā)展

2013年開(kāi)始,真人密室逃脫作為時(shí)下最熱門(mén)的娛樂(lè )游戲風(fēng)靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂(lè )休閑項目。[4]而真人密室逃脫游戲作為新興的行業(yè),在國內市場(chǎng)尚正處于起步階段,擁有相當大的發(fā)展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場(chǎng)廣,回本快的特點(diǎn),成為想要自主創(chuàng )業(yè)者的首選。[8]

伴隨著(zhù)這一時(shí)期KTV行業(yè)、室外運動(dòng)拓展、桌游等相關(guān)行業(yè)的沒(méi)落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂(lè )方式變革中的大旗。成為了娛樂(lè )潮流中的先鋒代表,時(shí)尚活動(dòng)中的代名詞。當80后老去,90后成功崛起成為年輕人消費的主力時(shí),恐怕當時(shí)作為大導演的文森佐·納塔利,怎么也不會(huì )想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂(lè )生活。他們不再考慮過(guò)去,卻對未來(lái)種種的神秘、種種的未知和各種突發(fā)的狀況而著(zhù)迷。[9]

管理規范

2022年6月29日消息,密室逃脫等首次被納入娛樂(lè )經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所管理。[10]